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7) 短变量名和长变量名
变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。

8) 循环前、后声明变量
在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!

// 内部声明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = "Inside:" + (getTimer() - t)
// 外部声明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
}

9) 使用嵌套的if结构
当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!

MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
  var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判断更加节省时间
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1)
{
  if (b == 2)
  {
   if (c == 3)
   {
    if (d == 4)
    {
     var k = d * c * b * a
    }
   }
  }
}
}

10) 寻找局部变量(this方法同with方法比较)
局部变量的定位方法很多。我们发现用with比用this更加有优势!

obj = {}
obj.a = 1
obj.b = 2
obj.c = 3
obj.d = 4
obj.e = 5
obj.f = 6
obj.g = 7
obj.h = 8
obj.test1 = useThis
obj.test2 = useWith
MAX = 10000
function useThis()
{
var i = MAX
while(--i > -1)
{
  this.a = 1
  this.b = 2
  this.c = 3
  this.d = 4
  this.e = 5
  this.f = 6
  this.g = 7
  this.h = 8
}
}
function useWith()
{
var i = MAX
while(--i > -1)
{
  with(this)
  {
   a = 1
   b = 2
   c = 3
   d = 4
   e = 5
   f = 6
   g = 7
   h = 8
  }
}
}

11) 循环监听键盘事件
同刚才所提到的寻址一样,我们实现给一个指向会得到更好的效率,比如:

keyDown = Key.isDown
keyLeft = Key.LEFT

//我们再用 if (keyDown(keyLeft))
附:我们测试了按键代码和键值常量的效率发现并无太大差别。

12) Math.floor()方法与int()
这个问题曾在Flashkit的论坛被提出讨论过。测试表明,旧的int方法反而效率更高。我们的测试结果也反映了这一点。

13)eval表达式与中括号语法
我们并没有发现明显的差别,并不像刚才所述那样,旧的eval表达式比起中括号方法并没有太大的优势
var mc = eval("_root.myMc" + i)
var mc = _root["myMc" + i]
//两者效率差不多16) 涉及MC的循环:ASBroadcaster 同欢同循环的差别

结论

我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。

aw附:
终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!

第三章  黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化

本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。

3.不要过多使用 Object 类型。
数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。

4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。
通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。

5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。
在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用myArr.length 本身。
原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。例如,应使用

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

来代替:

var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
    trace(fontArr[i]);
}

6.注重优化循环及所有重复动作。
Flash Player 花费许多时间来处理循环(如使用 setInterval() 函数的循环)。

7.在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。
全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设计模式来进行管理。

8.声明变量时,添加 var 关键字。
这是为了编译时让编译器知道你的变量类型,优化编译。

黑羽补充一点:对关键字的使用要谨慎。
不赞成使用关键字作为自己的method和属性名,除非你确认后续开发不会用到相同的事件名和属性名。
但你怎么知道flash使用了多少隐藏关键字?太多了!比如说 className, invalidate, refresh, mouseOver等等不常用的关键词。好的方法是使用SEPY编辑器来写代码,那里面加亮了所有公布的和没有公布的关键词。而且因为很有可能和start,load,等这些常用的事件名重复,带来代码不必要的修改和麻烦。

9.对涉及到调用绘图资源的函数时,尽量先多判断再调用。
所有渐变,位置变化,创建删除MC,组件等函数都涉及到绘图资源的调用。在很多情况下,尽量先用逻辑判断变量或者对象的属性,必要时再调用这些函数。这样可以节省较多的计算资源。

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