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package {
import flash.geom.Matrix;//颜色渐变类库倒入
import flash.display.Sprite;//Sprite 类是基本显示列表构造块
import flash.display.GradientType;//Graphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法
public class mack_fire extends Sprite { //本类为火花原形类
private var fire:Sprite;
var myMatrix:Matrix;
public function mack_fire(){
fire = new Sprite();//初始化一个影片剪辑
myMatrix = new Matrix();//需要用到的FLASH自带类,在这里这个类的作用是制作火花粒子的颜色渐变效果
var boxWidth:int = 16;//火花粒子颜色渐变宽高设置,下面是高度
var boxHeight:int = 16;
var boxRotation:uint = Math.PI/2;//颜色渐变使用的变量
var tx:int = 0;//影片剪辑的初试坐标
var ty:int = 0;
myMatrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);//下面开始是颜色付值部分,详细请查阅createGradientBox的具体用法
var type:String = GradientType.RADIAL;
var myColors:Array = [0xFFFF00, 0xFFFF00];//颜色渐变,白色到白色
var myAlphaS:Array = [1, 0];//透明度从,透明到不透明
var myRalphaS:Array = [0, 255];
var spreadMethod:String = "pad";
var interp:String = "rgb";
var focalPtRatio:Number = 0;
fire.graphics.beginGradientFill(type, myColors,myAlphaS,myRalphaS, myMatrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio);//这里请参考手册中关于beginGradientFill来理解
fire.graphics.drawCircle(8, 8, 8);//制作一个圆形,半径和中心点坐标,具体可以参考drawCircle
addChild(fire);
}
}
}
fire.as:
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/***************Ant QQ:305033389******************/
/*************请支持原创,请开源代码****************/
/**********请让更多的AS爱好者有资料学习*************/
/********本作品是我学习作品,并非完善作品***********/
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.Event;
import flash.display.BlendMode;
import flash.filters.GlowFilter;
import flash.geom.ColorTransform;
public class fire extends MovieClip {
private var fires:mack_fire;
private const maxBalls:int = 60;//火花数量
private const Mc_x:int = stage.stageHeight/2;//起火开始X坐标
private const Mc_y:int = stage.stageHeight/2;//+stage.stageHeight/4;//起火开始Y坐标
private const Mc_more:int = 1;//顶点,移动和透明度的顶点,1为完全不透明或没有缩放比例,AS3中以1做为顶点,AS2中是100
private const McY:int = 1;//向上移动速度
private var i=1;//记数变量
private var obj_scal:Array=new Array();//缩放变量保存数组
private var obj_fast:Array=new Array();//移动速度变量保存数组
private var obj_action:Array=new Array();//横向移动速度更改变量
private var obj_n:Array=new Array();//横向移动方向控制变量
private var obj_s:Array=new Array();//横向移动速度控制变量
private var obj_gs:Array=new Array();
private var obj_g:Array=new Array();//颜色控制变量
public function fire() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fire_mv);
}
public function fire_mv(event:Event):void{
var k = Math.random();//制造随即数字,这个变量决定火花的移动距离,已经移动范围
var scale:Number = k ? k : 1;//制造一个随即数字,这个数字要小于1,大于0
fires = new mack_fire();//新元件创建
fires.scaleX = fires.scaleY = fires.alpha = scale;//元件的缩放以及透明度设置,根据上面的随即数设置
obj_g[i] = 100;
obj_gs[i] = (1-scale+.2)*3;//定义一个新的数组元素,用处在更改元件颜色
obj_fast[i] = Math.floor(scale*2);//纵向移动速度主变量
obj_action[i]=(Math.random()>0.5)?1:-1;//纵向移动 方向主变量
obj_scal[i] = 1 - obj_fast[i]/10;//对于进行中火花的缩放进行控制
obj_n[i] = obj_s[i] = 1;
fires.x= Mc_x;//定义火花产生的横坐标
fires.y= Mc_y;//定义火花产生的纵坐标
fires.blendMode = BlendMode.ADD;//这部分是纯代码火花的重点,颜色叠加。让火花和火花之间看起来更圆滑。没有这个部分,火的效果根本不成立
fires.name = "fire"+i;//定义一个火花的名字,在下面通过getChildByName来使用。这是笨方法。记得以前有朋友不用定义也可以使用的。
addChild(fires);
for (var n:int = 1; n
fire.fla文件为场景文件,只要导入fire.as文件就可以了
具体方法:
在场景属性中,查找文档类,并输入fire就可以了