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    package { import flash.geom.Matrix;//颜色渐变类库倒入 import flash.display.Sprite;//Sprite 类是基本显示列表构造块 import flash.display.GradientType;//Graphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法 public class mack_fire extends Sprite { //本类为火花原形类   private var fire:Sprite;   var myMatrix:Matrix;   public function mack_fire(){    fire = new Sprite();//初始化一个影片剪辑    myMatrix = new Matrix();//需要用到的FLASH自带类,在这里这个类的作用是制作火花粒子的颜色渐变效果    var boxWidth:int = 16;//火花粒子颜色渐变宽高设置,下面是高度    var boxHeight:int = 16;    var boxRotation:uint = Math.PI/2;//颜色渐变使用的变量    var tx:int = 0;//影片剪辑的初试坐标    var ty:int = 0;    myMatrix.createGradientBox(boxWidth, boxHeight, boxRotation, tx, ty);//下面开始是颜色付值部分,详细请查阅createGradientBox的具体用法    var type:String = GradientType.RADIAL;    var myColors:Array = [0xFFFF00, 0xFFFF00];//颜色渐变,白色到白色    var myAlphaS:Array = [1, 0];//透明度从,透明到不透明    var myRalphaS:Array = [0, 255];    var spreadMethod:String = "pad";    var interp:String = "rgb";    var focalPtRatio:Number = 0;    fire.graphics.beginGradientFill(type, myColors,myAlphaS,myRalphaS, myMatrix, spreadMethod, interp, focalPtRatio);//这里请参考手册中关于beginGradientFill来理解    fire.graphics.drawCircle(8, 8, 8);//制作一个圆形,半径和中心点坐标,具体可以参考drawCircle    addChild(fire);   } } }

fire.as:

      /***************Ant QQ:305033389******************/ /*************请支持原创,请开源代码****************/ /**********请让更多的AS爱好者有资料学习*************/ /********本作品是我学习作品,并非完善作品***********/ package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.EventDispatcher; import flash.events.Event; import flash.display.BlendMode; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.ColorTransform; public class fire extends MovieClip {   private var fires:mack_fire;   private const maxBalls:int = 60;//火花数量   private const Mc_x:int = stage.stageHeight/2;//起火开始X坐标   private const Mc_y:int = stage.stageHeight/2;//+stage.stageHeight/4;//起火开始Y坐标   private const Mc_more:int = 1;//顶点,移动和透明度的顶点,1为完全不透明或没有缩放比例,AS3中以1做为顶点,AS2中是100   private const McY:int = 1;//向上移动速度   private var i=1;//记数变量      private var obj_scal:Array=new Array();//缩放变量保存数组   private var obj_fast:Array=new Array();//移动速度变量保存数组   private var obj_action:Array=new Array();//横向移动速度更改变量      private var obj_n:Array=new Array();//横向移动方向控制变量   private var obj_s:Array=new Array();//横向移动速度控制变量   private var obj_gs:Array=new Array();      private var obj_g:Array=new Array();//颜色控制变量      public function fire() {    addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fire_mv);   }      public function fire_mv(event:Event):void{    var k = Math.random();//制造随即数字,这个变量决定火花的移动距离,已经移动范围    var scale:Number = k ? k : 1;//制造一个随即数字,这个数字要小于1,大于0    fires = new mack_fire();//新元件创建    fires.scaleX = fires.scaleY = fires.alpha = scale;//元件的缩放以及透明度设置,根据上面的随即数设置    obj_g[i] = 100;    obj_gs[i] = (1-scale+.2)*3;//定义一个新的数组元素,用处在更改元件颜色    obj_fast[i] = Math.floor(scale*2);//纵向移动速度主变量    obj_action[i]=(Math.random()>0.5)?1:-1;//纵向移动 方向主变量    obj_scal[i] = 1 - obj_fast[i]/10;//对于进行中火花的缩放进行控制    obj_n[i] = obj_s[i] = 1;    fires.x= Mc_x;//定义火花产生的横坐标    fires.y= Mc_y;//定义火花产生的纵坐标    fires.blendMode = BlendMode.ADD;//这部分是纯代码火花的重点,颜色叠加。让火花和火花之间看起来更圆滑。没有这个部分,火的效果根本不成立    fires.name = "fire"+i;//定义一个火花的名字,在下面通过getChildByName来使用。这是笨方法。记得以前有朋友不用定义也可以使用的。    addChild(fires);    for (var n:int = 1; n= Mc_more){;       obj_n[n] = -1;//横向反方向移动       obj_s[n] = .2;//横向移动速度减缓      };            if(m.alpha >= Mc_more){ m.alpha = Mc_more;}else if(m.alpha <= Math.random()*.1){ removeChildAt(m);}//如果透明度高于或者底于指定数值,进行操作     }    }    if(i>=maxBalls){i=0;}    ++i;   } } }

fire.fla文件为场景文件,只要导入fire.as文件就可以了
具体方法:
在场景属性中,查找文档类,并输入fire就可以了

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